Los juegos mƔs clƔsicos de Falomir Juegos (II)

Hace unos meses hicimos este post hablando sobre algunos de nuestros juegos mÔs clÔsicos como son el Rummy, el Intelect o el Coloca 4. Vista la euforia y nostalgia causada entre nuestros seguidores, nos hemos visto obligados a realizar una segunda tanda. ”Veamos qué juegos clÔsicos de Falomir Juegos tocan hoy!

Hundir los barcos

Una vez todas las naves han sido posicionadas, se inicia una serie de rondas. En cada ronda, cada jugador en su turno Ā«disparaĀ» hacia la flota de su oponente indicando una posición (las coordenadas de una casilla), la que registra en el segundo tablero. Si esa posición es ocupada por parte de un barco contrario, el oponente cantarĆ” Ā”Averiado! (Ā”Toque!, Ā”Tocado! o Ā”Impacto!) si todavĆ­a quedan partes del barco (casillas) sin daƱar, o Ā”Hundido! si con ese disparo la nave ha quedado totalmente destruida (esto es, si la acertada es la Ćŗltima de las casillas que conforman la nave que quedaba por acertar). El jugador que ha tocado un barco en su anterior jugada, volverĆ” a disparar hasta que falle. Si la posición indicada no corresponde a una parte de barco alguno, cantarĆ” Ā”Agua!.

Un juego tridimensional para jóvenes y mayores con distintas variaciones basado en el tradicional juego de ā€œLa batalla navalā€. Utiliza la pericia y la estrategia para tratar de hundir los barcos de adversario. Hundido….”” ABANDONEN EL BARCO!!

¿CuÔl es cuÔl?

Este juego es de nuestros clĆ”sicos mĆ”s populares. En Ć©l tendrĆ”s que averiguar el personaje que esconde tu compaƱero: Elige a uno de los personajes de la lĆ”mina y contesta con un ā€œSĆā€ o un ā€œNOā€ a las preguntas de tu adversario sobre el personaje y viceversa. Ve descartando personajes haciendo descender el pivote rojo situado en la parte superior de la casilla. El ganador serĆ” el jugador que primero adivine cuĆ”l es el personaje de su adversario.

Superpoly

ĀæQuieres pasar un rato entretenido tus amigos o familiares mientras que los dejas en “bancarrota”? Con Superpoly tendrĆ”s que hacerte con todas las propiedades que puedas y cobrarles a tus rivales por pasar noches en ellas. Ā”Cuantas mĆ”s tengas, mĆ”s posibilidades de ganar! AdemĆ”s, el tablero cuenta con las principales calles del paĆ­s.

Masterman

Un Reto de ingenio y lógica entre dos jugadores para descubrir el código secreto.

TendrÔs 12 oportunidades para averiguar la combinación de 5 colores que ha realizado tu contrincante de entre los 8 a escoger.

Este juego contiene un tablero con una caja con tapa en la parte superior para guardar las clavijas de colores, otra caja mÔs pequeña con tapa en la parte inferior para colocar tu combinación de colores (y que no la vea el contrario) y al lado de ésta un espacio para colocar las clavijas blancas y negras. Las blancas marcan a nuestro contrincante los colores que ha colocado correctamente y las negras le indican los que ha colocado de forma incorrecta. Si no hay clavija es que ese color no estÔ entre los elegidos.